跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

先问大家一个问题,如果你现在规划未来 10 年的时间,你有把握实现自己的梦想嘛?

说实话,我没有把握。

前段时间我说自己有时间的话,干脆学点新东西,结果找好了教程放在电脑里一次也没有打开过。

是因为真的没有时间吗?我想了想不是,是一开始我就没有投入全部热情的勇气。

而有那么一个人,用了 10 年的光阴,从策划、美术、音乐、编程等各个方面,把自己科技树点满,开发出了一款独立游戏「原石计划」。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!插图

而游戏里的内容精致到让你觉得这不是一个人独立完成的:

但他做到了,他是谁?

AliveGameStudio,一个国内的独立游戏开发者。

我看了他的故事以后相当感慨,所以这篇我想和大家分享一下他的故事,并献上我的膝盖。

虽然粉丝们更习惯称一句「A 大」来表示自己的膝盖,但我还是觉得他自称的「老 A」这个称呼更亲切一些。

2014 年之前,老 A 还是一家游戏公司的「主美」。

可能大家会好奇主美这个职业到底是干啥的,说实话,我也好奇,所以去查了一下什么是游戏主美。

据百度来的结果,主美 = 首席设计师,简单的说,就是需要根据策划的要求,结合游戏背景,以此来把控游戏美术的风格。

换句话说,这是一个承上启下的职位,上承的是游戏策划,下启的是原画师和 3D 建模师,反正很重要就对了。

老 A 虽然吃的是这份饭,但真心喜欢游戏的老 A,属实不满自家公司开发的「换皮」游戏,2014 年的时候,毅然辞职决心自己开发个游戏。

老 A 一度成了追梦少年。

不过啊,独立开发是老 A 的追求不假,但更是一种现实的无奈。

在辞职前,他根据自己前几年工作时积攒下来的积蓄判断,不考虑通货膨胀,自己只有 4 年的「生活费」。

限时 4 年,如果自己真的做不到凭此生存,就只能再去找个工作老老实实上班。

至于游戏开发,就只能回家再肝,但哪怕进度会慢,自己也会坚持。

可谁能想到,这一坚持就熬了 7 年,把老 A 熬成了 A 大。

是的,7 年的时光并非虚度,老 A 以他嘴中「基础太差」的美术,「随便乱弹」的音乐,「技术堪忧」的程序开发,「脑子进水」的策划,全能般的一个人开发出了独立游戏,「原石计划」。

至于老 A 到底有多牛,我们先看看再说。

基础太差的美术

在最早最早之前,没有手绘板的老 A 还只能在纸上画线稿。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!插图1

彼时的老 A 「天真」的以为是设备限制了自己的绘画上限,于是咬牙买了数位板,想着有了电脑上的便利工具,就能画出自己想要的感觉。

但是,翻车了,老 A 就是画不出自己要的效果,下面是老 A 10 年前的插画:

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反思过后,还是觉得自己绘画基础太差,怎么办?

一个字,学!

老 A 找来了大量的绘画书籍学习理论,对着照片一张一张的临摹,以至于后来进军到画同人图。

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但对于一款游戏的制作,哪里只能靠画师,还有更重要的一点,3D 建模。

没有做主美时的建模师搭手合作,老 A 只能自己来学,从 0 开始:

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从人物到游戏场景的建模,老 A 一个人抗下了所有。

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我们无从得知老 A 是如何从一个没有美术基础的少年,从一张白纸上的手绘,坚持到能够为一整个游戏制作美术素材、绘制宣传图和插画的。

但老 A 的努力,是谁也没办法否定的,现在谁又能说他基础太差呢。

美术搞定了,接下来就轮到音乐了。

随便乱弹的音乐

最开始的老 A,还只是在 iPad 上下个音乐模拟器随便乱弹。

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但很快,他不满足于 App 上的门道,干脆买了把电吉他开始学习摇滚乐。

结果当自己学到能原创金属曲的程度,老 A 发现自己走了弯路:

我是个搞科幻游戏的,加个摇滚的配乐是什么鬼,风格完全不搭好嘛。

转型,赶紧转型,老 A 就这么从摇滚乐跳到了电子音乐。

没有丝毫犹豫,走错路了重头来过就好。

重新出发的老 A 又开始了自学的道路,音频处理软件的掌握,get!

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玩过老 A 游戏的小伙伴应该知道,他游戏里的通过音乐和音效所呈现的代入感和沉浸感相当 nice,以至于成了老 A 的一大亮点。

又一个从 0 开始的领域,从乱弹到风格渐定,老 A 在朝着自己的梦想,大跨步的向前走着。

大写的佩服。

音乐也搞定了,该开发了。

开发、开发,不会编程怎么行,做主美出身的老 A,又一次开始大跨度的转行自学了。

技术堪忧的编程

一开始,老 A 选择的是 Unity 引擎来做游戏的,所以自学了一种类 JS 的 UlityScript 语言。

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但编程技术堪忧的老 A 面临着 Bug 丛生,功能单一的问题。

所以为了游戏制作,被逼无奈的老 A 只能自学了 C# 和 Shader,能实现的功能倒是越来越多,可老 A 并不满足。

老 A 最早是因为做游戏 MOD 才进入到游戏行业的,所以他对 MOD 有着特殊的情怀。

既然自己做游戏了,那一定要支持 MOD 才行,一定要让玩家也可以参与魔改创作。

MOD 是啥,说白了就是游戏增强程序,可以让玩家自定义游戏内容,动手能力强的大佬甚至可以凭此做为基础,实现出玩法各异的「新」游戏。

一方面有需求,另一方面为了方便自己管理和拓宽游戏功能,没办法,只能自创一门编程语言了。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!插图9

设定好基础的逻辑,老 A 可以通过这个语言在表格里编辑,就是 Excel 和 WPS 的那个表格。

但又因为表格缺乏功能支持,随着游戏的开发,实现功能和管理起来异常的麻烦,老 A 干脆又自己折腾了个数据编辑器。

麻雀虽小,五脏俱全。

数据编辑器和自定义编程语言的出现,让「原石计划」真正实现了支持 MOD。

现在「原石计划」的 Steam 创意工坊里,有两万多张玩家倒腾出来的 MOD,给这个游戏注入了截然不同的活力。

脑子进水的策划

一开始,老 A 想做的是一个魔幻角色扮演的游戏,然后或许是看了什么科幻题材的作品,一时兴起全部推翻,决定做一个科幻向的游戏。

在游戏开发的初期,本想做个 3D 写实风格的科幻游戏,但当他不再以业余兴趣的玩家角度审视自己的作品,发现 3D 这个领域,水太深,工作量太大,没钱的自己根本把握不住。

只好将目光转到 3D 的场景 + 2D 的人物去表现游戏剧情。

但大部分的精力都被拍脑袋的想法放到了游戏画面上,无疑是一段弯路。

老 A 在练习 3D 建模、骨骼蒙皮、动画之余,还在不断的接触其他的独立游戏。

越玩越发现,独立游戏的精髓还是在游戏玩法上,否则再怎么精致的画面,也难以讨到玩家的欢心。

没办法,重新设计剧情,重新规划玩法,而 3D + 2D 的表现形式,虽然在具体细节方面不可能做到那么细致,但整体画面的美感没有丝毫的放下。

于是,「原石计划」正式出炉。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!插图10

结语

自学美术、音乐、编程、策划的老 A 制作出「原石计划」用了 10 年,他摸索、学习的任何一个技能都成了游戏开发过程中的垫脚石。

其中的冷暖,大概也只有他一个人知道了。

我翻了老 A 全部的视频,他不止一次的说过,或许自己大概真的很想只专注学习美术,然后当一个画师也不错;坚持不住的时候,也想过自己或许去当个上班族也挺好的。

但他没有放弃,方法总比困难多,用了 10 年的时间,老 A 把自己打造成了一个六边形战士,这时的他,是无敌的。

老 A 庆幸于当初的坚持,我何尝不是庆幸于他梦的实现呢。

感谢他不变的初心,这个世界也正是因为有老 A 这样的人的存在,让人愿意去相信梦想。

不说了,我去 Steam 上买了这款游戏,准备去刷自己的一周目了。

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THE END
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